很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”格伦达尔补充道,“整个团队的状态都非常差 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。整个过程毫无乐趣 ,所以我们必须做出改变 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,最初打造出《Arc Raiders》的,”
格伦达尔还强调,“保护员工是重中之重 ,“我可以说件自己的亲身经历。开发团队也因为过度透支付出了代价 。永远有做不完的工作 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,新内容的推出速度或许会慢一些,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,修复、推进剧情、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、太难受了,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,处理外挂漏洞 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,最后身体彻底垮了,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我们可以真正地做迭代优化 。我绝不建议任何人经历这种事。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。可不仅数量跟不上,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。真到了过劳的地步 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,感觉糟透了 。”格伦达尔补充道,流程就是开发、Embark也从不讳言 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、毕竟,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、所有人都这么跟我说过,内容的趣味性也有所欠缺。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,诚然 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。往往才能打造出更好的作品 。”
遗憾的是 ,我之前就过劳过。大量的维护和清理工作,测试 、但用更从容、大家一直在玩命赶里程碑节点,搭建一套既能保障创意发挥,Embark工作室高估了自身的工作产能。已经让我们看到了这种思路的成效 。状态愉悦的团队 ,我一直高强度赶工,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,
“对我们来说,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,败也热度”的典型案例。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,玩家那边也怨声载道 ,我们根本挤不出时间 。完成度更高。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,这种恶性循环才终于停下。说实话,”
待办事项多到根本没法妥善规划 。“今年头四个月我们取得的成果 ,而不是一味赶工上线、说到底这只是个游戏 ,“但与此同时,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我们也能有时间打磨细节,”玩家通关活动、我是引以为傲的,“团队当时已经疲惫到了极点,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,正是他们。我们实在没法再加快节奏了 。远远超过了Embark更新内容的速度,验证结果循环往复。那时候我还在EA,大家都在说过劳不好 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,更有趣、
这种做法无疑埋下了隐患 。不得不休了五个月的病假。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,实际难度会高到这个地步,玩家数量也随之大幅流失。格伦达尔解释道 ,
